Après une enquête réalisée en Normandie sur le bon usage des écrans et les retours terrains des acteurs spécialisés dans les secteurs de la périnatalité, de la parentalité et de la petite enfance, la sensibilisation sur le sujet est indispensable.
Ces acteurs de prévention ont pour rôle de promouvoir un usage raisonné des écrans et prévenir des usages abusifs des écrans. Tous ces professionnels s'appuient principalement sur le développement des compétences psychosociales : savoir prendre de la distance par rapport à sa pratique, avoir l'esprit critique, apprendre à gérer son rapport aux écrans...
En effet, les écrans permettent désormais l'accès à de nombreuses ressources : l'accès aux droits, aux démarches administratives, à la communication, au travail, à l'éducation... De nombreuses sources d'information qui incitent chacun à utiliser quotidiennement les écrans. Sur ce principe, la pratique n'est pas égale par les utilisateurs, certains comportements sont abusifs.
Quand parle-t-on d'usage problématique ?
Il s'agit d'usages hétérogènes sous-tendus par des mécanismes différents. L'usage problématique est un révélateur d'un état sous-jacent : l'écran devient la réponse à une difficulté.
Les facteurs de risque sont :
- L'adolescence, période de fragilité
- La solitude
- La faible estime de soi
- La timidité / inhibition sociale
- Les troubles psychiatriques associés
Les écrans peuvent aussi être abordés à travers les conséquences sur la santé de leur mauvais usage : troubles du sommeil, développement de l'enfant perturbé, sédentarité, mauvaise alimentation, santé mentale et/ou santé sexuelle dégradée par cyber-harcèlement...
Les signes devant alerter sont :
- Comportement exclusif
- Perte de contrôle
- Sentiment de manque/Malaise à la déconnexion
- Conséquences négatives
- Comportement générant de la souffrance
On nuance très fortement un comportement abusif, excessif ou problématique d'un comportement addictif.
Écrans et addictions ?
L'addiction aux écrans ou aux jeux vidéo n'est pas reconnu dans les classifications cliniques.
Il manque des éléments clefs de la définition pour parler d'addiction.
Depuis 2018, l'OMS reconnaît l'existence du trouble du jeu vidéo : « comportement lié à la pratique des jeux vidéo ou des jeux numériques, qui se caractérise par une perte de contrôle sur le jeu, une priorité accrue accordée au jeu, au point que celui-ci prenne le pas sur d’autres centres d’intérêt et activités quotidiennes, et par la poursuite ou la pratique croissante du jeu en dépit de répercussions dommageables. […] le comportement doit être d’une sévérité suffisante pour entraîner une altération non négligeable des activités personnelles, familiales, sociales, éducatives, professionnelles ou d’autres domaines importants du fonctionnement, et en principe, se manifester clairement sur une période d’au moins 12 mois. »
La part de la population concernée par un réel usage problématique sévère reste minoritaire : seul 1 à 2 % de la population française.
Un accompagnement progressif des publics est nécessaire à l’utilisation des écrans.
Téléchargez ci-dessous le flyer présentant les différents comportements existants et nos recommanadations face à ces usages :
Quand parle-t-on d'usage problématique ?
L'usage problématique est un "révélateur" d'un état caché : l'écran devient la réponse à une difficulté.
Les facteurs de risque sont :
- L'adolescence, période de fragilité
- La solitude
- La faible estime de soi
- La timidité / inhibition sociale
- Les troubles psychiatriques associés
Les signes devant alerter sont :
- Comportement exclusif
- Perte de contrôle
- Sentiment de manque/Malaise à la déconnexion
- Conséquences négatives
- Comportement générant de la souffrance
On nuance très fortement un comportement abusif, excessif ou problématique d'un comportement addictif.
Écrans et addictions ?
L'addiction aux écrans ou aux jeux vidéo n'est pas reconnu dans les classifications cliniques.
Il manque des éléments clefs de la définition pour parler d'addiction.
Depuis 2018, l'OMS reconnaît l'existence du trouble du jeu vidéo : « comportement lié à la pratique des jeux vidéo ou des jeux numériques, qui se caractérise par une perte de contrôle sur le jeu, une priorité accrue accordée au jeu, au point que celui-ci prenne le pas sur d’autres centres d’intérêt et activités quotidiennes, et par la poursuite ou la pratique croissante du jeu en dépit de répercussions dommageables. […] le comportement doit être d’une sévérité suffisante pour entraîner une altération non négligeable des activités personnelles, familiales, sociales, éducatives, professionnelles ou d’autres domaines importants du fonctionnement, et en principe, se manifester clairement sur une période d’au moins 12 mois. »
La part de la population concernée par un réel usage problématique sévère reste minoritaire : seul 1 à 2 % de la population française.
Les parents sont responsables du cadre de l'utilisation des écrans par l'enfant, ils sont ses repères. Les écrans peuvent être abordés à travers les conséquences sur la santé de leur mauvais usages : troubles du sommeil, développement de l'enfant perturbé, sédentarité... Dans ces situations, il faut s'orienter vers les acteurs en lien avec la thématique impactée.
Téléchargez ci-dessous le flyer présentant les différents acteurs et ressources d'aide existants face à ces usages :
Un groupe de travail piloté par la Mutualité Française de Normandie et soutenu par l'ARS Normandie met à disposition des acteurs de prévention et des familles de nombreux outils pédagogiques et ludiques pour découvrir l'impact d'une exposition excessive des écrans sur la santé de l'enfant et fournir quelques conseils pour une utilisation raisonnée :
Un regroupement de praticiens de terrain, de chercheurs et d’universitaires, qui souhaitait participer à l'éducation du public aux écrans et aux outils numériques en s'appuyant sur les balises 3-6-9-12 a créé une association et une campagne pour instaurer de bonnes pratiques.
Voici des outils à disposition des acteurs de prévention et des familles pour sensibiliser les adolescents aux risques et aux bonnes pratiques sur le web, les réseaux sociaux et les jeux vidéos :